#BeCreative: empresa brasileira desenvolve jogos para Cartoon Network


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#BeCreative: empresa brasileira desenvolve jogos para Cartoon Network

A Aquiris Game Studio surgiu em Porto Alegre, há dez anos. O time de 70 pessoas é responsável atualmente pelo jogo Horizon Chase (destaque na Apple Store mundo afora e top 10 em 2016) e por jogos do Cartoon Network como Apenas um Show e Ben 10: Wrath of Psychobos TV Spot. Além disso, desenvolve o Dragons Wild Skies Teaser, da franquia Como treinar seu dragão, da Dream Works/Warner Bros. 

Atualmente, a empresa cria produtos para várias plataformas, como PC e mobile e recebeu destaque da Unit, dona do software mais usado no desenvolvimento de jogos. O foco é sempre na qualidade artística e técnica do material dado aos jogadores. Parcerias no Brasil e no exterior colocaram a Aquiris exportando para os EUA e China, entre outros mercados. Criatividade brasileira promovendo o melhor de um Brasil inovador, estratégico e competitivo mundo afora – justamente o mote da campanha Be Brasil.  

A Aquiris também se destaca por títulos originais de alta qualidade, como o Ballistic Overkill, um game gratuito da modalidade de tiro – seis milhões de pessoas já fizeram o download do jogo, disponível na Steam para computador. Outro sucesso da empresa é o Horizon Chase. O diretor de Negócios da Aquiris, Sandro Manfredini, conta que o estúdio está dando um passo adiante no “mundo selvagem da auto-publicação, com um jogo que realmente traduz a nossa paixão pelos clássicos”. Ele conversou com o Blog da Apex-Brasil, confira!

Há quanto tempo a Aquiris Game Studio está no mercado?
Comemoraremos dez anos de atuação em março do ano que vem. Estamos passando por um período bacana – já fizemos uma comemoração muito legal em outubro agora. E temos muito orgulho da nossa trajetória. Cheia de desafios, mas muito gratificante para a gente. O mercado de games é especial. Muito também porque a gente tem essa possibilidade de estar sempre pensando no mundo como mercado e ao mesmo tempo encontrar parceiros mundiais. No Horizon Chase, a gente tem um mercado na China, que é um caso bacana. E fora que as outras parcerias que temos com empresas em vários lugares, inclusive nos EUA, torna a aventura bem especial.

Quais os novos projetos da empresa, após o sucesso do jogo Horizon Chase?
Já terminando 2017, acabamos de participar do Playstation Experience, que é um evento superbacana. Mostramos pela primeira vez o Horizon Chase Turbo, que é a nova versão do Horizon Chase, especificamente para PC e consoles. Esse é um desafio que retomamos com força total no segundo semestre desse ano. 

O lançamento do Horizon Chase em 2015 foi um supersucesso em termos de mobile, críticas, vendas, e etc. E outros projetos surgiram desse sucesso, mas não conseguimos dar continuidade naquele momento e agora melhoramos nossa performance. Por outro lado, aprendemos muito, ouviu muito o publisher, muito especialista na área. E vimos que o ideal seria a gente não fazer um corte do Horizon Chase do mobile para PC e consoles sem uma nova versão.

Então é isso que a gente está se dedicando a fazer desde então. Essa nova versão tem uma experiencia visual completamente diferente. Com áudio bem trabalhado. E um monte de características que a gente queria ter no celular para multiplayer on line. Também tem a questão de novos conteúdos: a gente vai ter ali quase 20 novas corridas que serão exclusivas para essa plataforma. Carros, trilha sonora nova, entre outros. Acho que o pessoal vai perceber que a gente está falando de uma versão bem robusta e nova do Horizon Chase.

Vocês também estão trabalhando outros produtos? 
Seguindo na linha de outras coisas novas, o jogo Ballistic Overkill foi um lançamento nosso em março desse ano. Foi superbem e já superou cem mil cópias na loja Steam. É um desafio enorme, hoje em dia, a gente conseguir se destacar no meio de tantos jogos que são lançados toda semana, um monte de Triple A (quando um jogo é produzido com alto orçamento e considerado como de alta qualidade pela indústria é chamado de Triple A). E também num gênero que é superconcorrido, que é o first person shooter (jogo de tiro em primeira pessoa). 

Teremos novidades para o início de 2018, inclusive com novos personagens. Lançamos o Ballistic Overkill, com nove classes e uma personagem feminina numa dessas classes e, além disso, a gente vai ter agora personagens femininos de todas as classes. Acho que vai ser um ganho porque temos um público feminino enorme. Não que necessariamente esse público tenha que adotar as personagens femininas, mas acho que ganha em riqueza o jogo e em outras possibilidades também. Então vem novidade também para o Ballistic Overkill em 2018.

E vocês começaram a exportação desde o começo? 
Não foi desde o começo. Tivemos um início bem focado no mercado brasileiro, inclusive mais restrito, não tanto na área de entretenimento. Éramos uma empresa prestadora de serviços para projetos de comunicação, fazendo jogos que estavam atrelados a campanhas publicitárias. O que para a gente foi um aprendizado enorme do ponto de vista técnico e que financiou a empresa. Porque hoje o mercado de games tem algumas oportunidades bem legais acontecendo dentro da área de financiamento. Mas em 2007 não existia. Assim como também não existia iPhone, não existia esse “boom” de smartphones. Então conquistar investimento para games no Brasil era muito mais complicado.

Como vocês conseguiram financiamentos? 
A gente se financiou através de projetos de prestação de serviço. Tivemos a felicidade de pegar o início da Unit (software de desenvolvimento mais usados para criação de jogos), que é a tecnologia que usada até hoje e é a mais disponível no mundo. Atualmente, acabamos por masterizar essa tecnologia. Tanto que a Aquiris foi convidada para participar da versão 3.0 nacional da Unit.

A partir disso, tendo esse aval técnico da Unit, começamos a ter abertura com possíveis parceiros internacionais. Aí vieram parcerias com a Warner, com a Cartoon Network, e com publishers internacionais. Então, a partir de 2010 começamos essa carreira de exportação quem vem fortíssima. Hoje, salvo o desempenho dos nossos jogos no Brasil, todos os grandes feitos da empresa vêm do mercado externo, como esses jogos da linha Como Treinar seu Dragão e Apenas um Show.

A empresa está focando em quais mercados?
Quando começamos esse processo de exportação, um pouquinho na esteira dessa parte técnica que a gente teve da Unit, nós ficamos primeiro nos EUA. Nós começamos a participar dos Unites, que são os eventos anuais que a Unit faz para troca de experiência entre desenvolvedores e de anúncio de novas características para o software. Então, o primeiro evento do qual participamos foi nos EUA. A empresa palestrou, mostrou como é que fizemos a demo, demostramos alguns outros projetos e foi lá que a Aquiris começou a abrir essa porta de negócios. Acaba sendo natural porque os EUA são um polo do setor. Todas as empresas chinesas, japonesas, europeias, todo mundo têm um escritório nos EUA. E lá tivemos a felicidade de conseguir um parceiro bom para mandar o Horizon Chase 2015 para a China. 

No Chinajoin 2016 aprendemos muito e mantivemos a ideia de continuar explorando muito esse mercado, que tem suas particularidades. Inclusive ano passado a gente foi para mais feiras na Europa, estamos tentando explorar outros além dos EUA.

Conheça mais sobre o Aquiris Game Studio: https://www.aquiris.com.br

Conheça mais casos de sucesso de empreendedorismo brasileiro no exterior: www.bebrasil.com.br/pt