#BeCreative: hora de atacar o gigante


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#BeCreative: hora de atacar o gigante

Oitocentos milhões de chineses são usuários da internet, número equivalente a quase quatro vezes a população do Brasil. Desses, quase 600 milhões têm acesso a conexão móvel. E quase 400 milhões são adeptos dos games pelo telefone celular. Pronto, os números do maior mercado de games do mundo – gigantescos, imensos, superlativos –, claro, chamaram a atenção das áreas da Apex-Brasil, que, em parceria com a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais (Abragames) e a consultoria Euromonitor, elaboraram o estudo China – Mercado de Games 2018.

O objetivo da pesquisa é oferecer subsídios para que as empresas brasileiras desenvolvedoras de games consigam abocanhar uma fatia do mercado chinês, o maior do mundo em se tratando de games – as vendas de jogos para telefone celular atingiram US$ 24 bilhões em 2016 enquanto a modalidade de games on-line teve vendas estimadas em US$ 11,7 bilhões no período. Fazem sucesso entre os usuários, jogos com enredos envolventes e excelentes efeitos sonoros e visuais, segundo o estudo. Nesse contexto, a China importa games de mercados como Estados Unidos (40% das importações), Coreia do Sul (25%), França (10%) e Japão (5%), já bastante consolidados.

 

"O estudo teve um escopo bem robusto com objetivos específicos, desde identificar os maiores players do mercado na China até observar diversos aspectos do setor como o fluxo de comércio e os requisitos técnicos e legais. Percebemos, por exemplo, que existe uma grande oportunidade relacionada aos jogos para telefones celulares. A indústria brasileira de games tem capacidade para desenvolver bons projetos, mas deve obter parceiros para entrar no concorrido mercado chinês”, afirma Mariana Gomes, analista de Negócios da Apex-Brasil. Segundo ela, algumas empresas do projeto entre a Agência e a Abragames já atuam em território chinês, como a Aquiris, de Porto Alegre (RS), que desenvolveu com um parceiro chinês uma versão do game Horizon Chase específica para este mercado – o jogo foi recentemente lançado em versão para Playstation 4.

As empresas brasileiras devem – além de obter um parceiro na China – buscar a adaptação de conteúdo do game ao público chinês. Games de RPG, de tiros em primeira pessoa e de mundo aberto são as preferências do mercado chinês, de acordo com o estudo. Além disso, a indústria de entretenimento é uma das que mais crescem no país, impulsionada pela tecnologia e pela internet. É que 53% da população chinesa possui smartphone. Desses, 19% jogam videogames on-line. Os jogos para consoles também se tornaram um nicho de oportunidade após a suspensão do banimento governamental, em 2014. No ano de 2016, por exemplo, a receita nesse segmento aumentou 70%, com vendas acima de US$ 33 milhões.

“O estudo serve para trazer mais informações sobre o mercado chinês e incentivar as empresas brasileiras a buscar parceiros no país. O setor de games é relativamente novo no Brasil, começou a se organizar em 2013 e passou por uma importante fase de produção de jogos. Já em 2017, tivemos uma boa safra de jogos criados por empresas brasileiras para mostrar ao mundo. O setor vem crescendo e apresentando resultados extremamente positivos”, explica Mariana Gomes. De acordo com ela, a Apex-Brasil apoia as empresas brasileiras na promoção dos games em mercados internacionais e outros importantes parceiros do setor, como a Ancine e a Finep, apoiam o desenvolvimento de novos games e o fortalecimento de toda a cadeia produtiva.

 

Saiba mais:

Baixe o estudo "China – Mercado de Games 2018"

Casos de sucesso de empreendedorismo brasileiro no exterior


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