Trade Show do SXSW é finalizado com bons contatos para o Brasil



Trade Show do SXSW é finalizado com bons contatos para o Brasil

Empresas comemoram bons resultados. Programação da Casa Brasil trouxe inovações brasileiras em educação, audiovisual, VR, games e acessibilidade ao longo dos dois últimos dias

Ontem (13) foi o último dos quatro dias de presença brasileira no Trade Show, feira de negócios do SXSW. Expuseram seus produtos e soluções no espaço 20 empresas brasileiras, que mostraram soluções em temas como armazenamento e análise de dados, inteligência artificial, realidade aumentada e virtual, holografia, aplicativos para educação, games, entre outros. Os resultados de negócios ainda estão sendo apurados, mas as empresas já se mostram animadas com os bons contatos feitos durante o evento.

A Flex Interativa – empresa que cria experiências imersivas usando VR e AR (realidades virtual e aumentada), é uma das que comemora a participação. “Fiz pelo menos três bons contatos que devem render negócios e parcerias nos próximos meses. Falamos, por exemplo, com uma empresa baseada em São Francisco com escritórios no Canadá e na China que tem interesse em levar nossa solução para 10 mil escolas chinesas atendidas por eles. Também discutimos sobre produção de conteúdo com uma empresa britânica de roupas inteligentes e com uma norte-americana que produz hologramas”, Fernado Godoy, CEO da empresa.

A Playstories também considera que a presença no evento foi interessante para receber feedbacks do público internacional e entender como sua solução funcionará no mercado americano. A empresa transforma crianças em personagens de livros personalizados. “Algumas empresas americanas muito interessantes passaram pelo nosso estande, como a Amazon, além de empresa brasileiras com quem podemos eventualmente fazer parcerias. A oportunidade de participar valeu bastante a pena”, comenta Flávio Aguiar, CEO da empresa.

Renan Sardinha, VP de Business Development da Slicing Dice, empresa de dataware, também comemora: “A experiência está sendo muito interessante, já fizemos mais de 150 contatos aqui no festival, muito deles de empresas que, de fato, têm problemas que podemos solucionar com nosso produto. Já temos reuniões e demonstrações técnicas agendadas para depois do evento”.

A produtora de audiovisual e animação TV Pinguim participou das reuniões do Platinum Connection e ficou bem satisfeita com o resultado. “Tivemos boas reuniões com empresas dos Estados Unidos e da Inglaterra e o trabalho de mentoria prévia disponibilizado pela Apex-Brasil foi muito útil”, comenta Cristianna Henrique, responsável por vendas internacionais na empresa.

Educação, audiovisual, acessibilidade, VR e games na pauta

Nos dias 12 e 13 de março, a Casa Brasil no SXSW ficou movimentada com uma diversidade de discussões e temas. O painel EdTech: new paths to learn apresentou ao público a convergência entre educação e tecnologia e cases inovadores brasileiros neste setor. O moderador foi Felipe Menhem, da 42 Formas e participaram Marcelo

Gluz, da startup JOCO, Vahid Sherafat, da startup Clas App e Conrado Schlochauer, da Teya. A importância de motivar e engajar as crianças e adultos em torno do aprendizado foi um dos temas, assim como a necessidade de aproximar as famílias da vida estudantil e, ainda, a relevância do aprendizado contínuo ao longo da vida, tanto pela educação formal quanto pela educação informal. Foram vários assuntos que o público acompanhou com grande interesse.

Já o painel Audio Visual & Tech in Brasil: an overview of policies and opportunities apresentou ao público presente na Casa Brasil alguns dados e políticas relevantes do setor, como o Fundo Setorial do Audiovisual (FSA). O painel foi moderado por Daniel Tonacci, da Ancine, e contou com as participações de Roberto Fabri, da Omelete, Luiz Telles da Artplan e Igor Kupstas, da O2 Filmes.

Eles discutiram diferentes formas de possibilitar o crescimento do audiovisual brasileiro, tais como o fortalecimento dos laços entre os diversos elos da cadeia (produção, distribuição e exibição) e o encorajamento à participação de investidores privados no financiamento.

“Precisamos olhar para os diretores de filmes como startups com os quais os distribuidores e produtores podem diversificar seus investimentos”, comentou Igor Kupstas. Outro ponto relevante da conversa foi o desafio de se alterar a regulação de modo a acompanhar as mudanças tecnológicas, como as da chamada realidade mista (AR, VR e XR).

Ainda no dia 12, a startup brasileira TIX apresentou um talk na Casa Brasil sobre seu produto, que é altamente inovador: um teclado especialmente desenhado para ajudar pessoas com alto nível de deficiência motora, causada por paralisia cerebral ou outros tipos de deficiência. O teclado é adaptado para o tipo de movimentação corporal dessas pessoas e possibilita que elas se comuniquem, aprendam e interajam com suas famílias, amigos e professores.

Ontem (13), foi a vez de painéis que trouxeram ao palco da Casa Brasil os temas de realidade virtual e aumentada (VR e AR) e também de games. O painel Doing more with less, Hacking the XR World, tratou de inovações brasileiras no mundo da realidade virtual, realidade aumentada e também da tendência emergente da realidade mista, ou #XR.

Os palestrantes Tadeu Jungle da JungleBee, Rodrigo Mandorino Terra, da ARVORE Immersive Experiences, Simone Kliass, da XRBR, e Fred Reis, da Gravidade Zero se juntaram ao moderador Jason Bermighan, do Pixel Show, para  falar sobre cases inovadores, que variam desde filmes #VR sobre problemas do mundo real e desastres naturais (desenvolvidos pela JungleBee) ao novo conceito de “VI (Voice Inside)” criado por Simone e Jason, além de experiências 3D que trazem diversão para crianças que estão em tratamento para doenças potencialmente fatais, como o projeto Espelho Mágico da Gravidade Zero.

Por fim, o último painel do dia 13 tratou de como a indústria de games brasileira evoluiu enormemente nos últimos anos. Rodrigo Terra foi o moderador e recebeu Arthur Protasio, da Fableware, Leonardo Minozzo, do Cafundó Estúdio Criativo e Fernando Godoy, da Flex Interativa. Arthur mostrou o jogo Sword Legacy – Omen, que está concorrendo no SXSW dentro da competição de melhor game independente.

O painel apontou que temas como storytelling e experiências imersivas, além de gamificação são chaves para o desenvolvimento do setor. “A indústria de games está se desenvolvendo e começando a se comunicar, criativa e artisticamente, com indústrias que no passado pensávamos que nunca seriam atingidas pelo setor”, comentou Arthur Protasio durante o painel.

Para a Apex-Brasil, os setores da economia criativa presentes no SXSW são extremamente relevantes e vem se inserindo cada vez mais no mercado internacional. Para apoia-los, a Agência desenvolve projetos setoriais em parceria com as entidades de cada setor, que são o Cinema do Brasil, o FilmBrazil, o Brazilian Content, o Brasil Music Exchange e o Brasil Games.